O pensar design

Uma pessoa ao ver algum signo, o cataloga mentalmente conforme a bagagem cultural – este termo chave: bagagem cultural – e desencadeia a formação de conceitos e significados construindo uma lógica pessoal para tomadas de decisão. Percebe-se uma relação de conseqüência entre ver, assimilar e decidir. A maneira que este signo foi apresentado – etapa ver – interfere nas etapas posteriores. A maçante campanha midiática entorno do signo induz estas conseqüências. O pensar design começa com o ato de ver. Entende que o signo observado é apenas um detalhe dentro de uma cadeia sistêmica de significados e destrinça cada elemento cientificamente.

O ato observar é de natureza artística, é como um pintor capta a essência de algum momento para representá-lo. Em estado de contemplação nota padrões – cores, texturas, movimentos – e os internaliza para representá-los graficamente. O processo de internalizarão é pessoal e pode ser abdutivo. Com isso é formado desenvolvido uma identidade particular.

O ato de destrinçar – catalogar elementos – é de origem científica. Cada elemento possui propriedades físicas e químicas. Tiveram que passar por um processo de produção e possuem um custo.

Para ambos os casos, a bagagem cultural é um fator muito influenciador para formação de conceitos. Para um músico, o foco da sua bagagem cultural está nas percepções sonoras enquanto para o arquiteto é a ambiente. O pensar design consiste no resultado em uma fusão destes pensamentos uma vez que o foco da bagagem cultural não é tão especialista.

Desse modo, no design, é necessário fazer conviver a sutileza do artista a quem cabe contemplar e inferir necessidades quase atemporais e a ação do cientista a quem cabe avaliar a realidade, propor novos usos e valores e justificar propostas que, sínteses projetivas, são capazes de interferir no panorama da cultura, registrando-a histórica e tecnologicamente.” Lucrécia D´Alessio Ferrara

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Mudanças e oportunidades

Inovações acontecem em diversos âmbitos impulsionando novos hábitos, demandas e desafios. Estas mudanças funcionam como dicas do mercado para profissionais ou empresas que estejam atentos as oportunidades. As principais mudanças externas que geram oportunidade são:

Mudanças Tecnológicas: são novas propostas – interação ou funcionamento – aplicadas em artefatos industriais e/ou pessoais. Um bom exemplo são os tablets, que é um passo no processo de portabilidade dos computadores. Hoje já se pensa no inicio da era pós-pc.

Mudanças nas leis: o que está acontecendo nas esferas municipais, estaduais e federais. Leis que regulamentam profissões, serviços ou produtos. Quais são os direitos e deveres de funcionários, empresas, clientes e fornecedores?

Mudanças Comportamentais: este item está ligado às mudanças sociais e demográficas. O que está acontecendo com a população? Fatores como grau de instrução, acesso a internet e renda por exemplo.

Estamos em um período marcado pela rapidez da mudança, excesso de informações, flexibilização mercadológica e descarte programado de produtos. É importante estar antenado a estas oscilações para aproveitar melhor as tendências e adiantar-se à mudança.

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Eu pensava que isso era inovação…

Muitas pessoas não entendem o conceito de inovação e por isso se julgam incapazes de elaborar ideias inovadoras. Para vencer este paradigma é necessário conhecer as limitações que impedem a criatividade da equipe.

• Pensamentos modestos não são inovadores: pode ser conhecido também como aborto da inovação! Albert Einstein precisou lapidar muitos seus estudos para chegar a fórmula –  E=mc² . Pensamentos modestos conjugados com outros podem gerar a inovação tão esperada.

• A inovação é aleatória: isto é falso! A aleatoriedade é definida por falta do entendimento do contexto e das reais necessidades do usuário. Uma vez que é compreendido estes fatores o processo de inovação é previsível com grandes chances de ser implementada.

 • Inovação se restringe a tecnologia: a tecnologia mal utilizada gera apenas despesa e se torna mais um elemento figurativo secundário.  O uso da tecnologia na criação de projetos invocadores resulta em uma melhoria de processos, geração de valores ou experimentação. Pensem em um site de compras na internet. O maior benefício que ele oferece não é a utilização da tecnologia, mas a comodidade em comprar. A tecnologia – como a logística de entrega – não são benefícios, mas atributos mínimos para se oferecer este serviço. A tecnologia não é solução mas uma ferramenta se diferenciar.

• A inovação não pode ser aprendida: outra afirmação falsa! Chega-se a esta afirmação porque se pensa que a inovação é exclusiva dos “gênios criativos”. Dentro do processo criativo, todos são responsáveis pela inovação. A inovação é interiorizada quando a motivação própria prevalece sobre as tentativas e erro – que são esperadas no processo.

 • Tratar a restrição como oportunidade e não como problema: Silvio Meira se classifica com um ser “patologicamente otimista” porque os problemas são considerados como oportunidades para inovar. Uma vez que a essência da criatividade está na relação problema/solução. Poucos recursos também não é o motivo para não se inovar, basta ter tempo e motivação. Segundo Charles Bezerra uma ferramenta bem eficaz de inovação é o diálogo. Uma sugestão minha, bons amigos e lugares confortáveis são as melhores situações para se iniciar programas inovadores desde que todos estejam focados no mesmo objetivo.

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Nem todo o conhecimento para executar uma tarefa está na cabeça.

Já escutei de muitos profissionais a possibilidade de não conseguir trabalhar sem estar na internet. Isso acontece por causa de dois motivos:

• a memória humana é falha; e

• as tarefas ficaram complexas.

Por meio de deduções imprecisas, o comportamento adequado pode ser realizado tendo como base quatro conceitos:

• As informações estão no mundo: lembram do exemplo acima da internet? Profissionais que precisam da internet para trabalhar? Esse é um exemplo bem ilustrativo para este parâmetro. Agora pensando de modo mais amplo, sinalização de um prédio comercial. Não é necessário decorar o número da sala ou andar – uma vez que estas informações já estão conectadas. Para isso, basta perguntar para os porteiros, ler a placa que fica na parte superior da parede onde estão os elevadores ou pedir auxilio as acessoristas.

• Conhecimento parcial: para se falar português não é necessário conhecer todos os verbetes da língua. Outro bom exemplo são os programas gráficos vetoriais. Mesmo com as milhares de funções as mais usadas são a de construir – e mesclar – figuras geométricas como quadrados, círculos e triângulos; linhas; cores; textos.

• Restrições naturais: quando as características físicas dos objetos limitam as operações desejadas para concluir o objetivo. Pensem em um quebra-cabeça! Por mais o objetivo seja montá-lo isso não anula o fator de algumas peças não se encaixarem por causa do formato.

• Restrições culturais: para evitar graves problemas, a sociedade criou convenções. Sempre em uma mudança de costumes, este conceito é o mais questionado. Na criação de novos produtos/serviços este conceito deve guiar o planejamento do projeto.

Mesmo sabendo destes conceitos, é importante citar que a memória é o conhecimento na cabeça.

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Produtos que delegam tarefas para usuários.

A trama da trilogia Matrix é a guerra das máquinas para dominar os humanos. Hoje as máquinas – como os sistemas e serviços – conseguiram “dominar” os humanos, não por causa da intenção própria, mas por erros de planejamento de seus criadores.

Um exemplo, em algumas versões do Windows – eu acho que é a 95 – existia uma configuração que possibilitava o computador ficar menos lento, utilizar a memória virtual. Será que o sistema não poderia fazer por conta própria? Ou pelo menos deixar essa opção mais aparente. O caminho para se acionar essa funcionalidade era bem longo. Outro exemplo é a desferagmentação de dados, era recomendado uma vez no mês “passar o desfragmentador” sob ameaças de evitar defeitos no HD. Sinceramente, não sei se essas ameaças eram mentiras ou verdades.

Atualmente, muitas tarefas funcionam “em silencio”. Talvez neste momento que você esteja lendo este texto, o seu computador está atualizando o antivírus. O you tube funciona muito bem usando esse conceito. Enquanto assiste ao vídeo uma parte está carregando.  Outro bom exemplo são os vídeos games. Enquanto para jogos de computador é necessário baixar drivers e comprar placas de processamento de imagem poderosas para vídeos games, basta ter um DVD e dois controles. Em alguns casos nem é necessário mais o controle.

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O que pode ser melhorado em FIFA 12?

Esse é o título da noticia que acabei de ler em http://glo.bo/fMEiEo

Embora goste mais de jogar o PES, resolvi ler a notícia para conhecer  a “enorme lista de compras” de melhorias dos fabricantes. São elas:

• Menos tempo de carregamento do jogo;

• Jogadas mais rápidas; e

• Melhoria na Inteligência Artificial.

Concordo com estas sugestões, mas poderia ser trabalhados elementos com mais humor, já que este tema combina muito com futebol. Eu lembro que o primeiro FIFA – eu acho que é o 94 – um jogador antes de receber o cartão poderia correr do juiz. Nas outras versões isso não foi mais utilizado. Uma sugestão, ao marcar um gol, o jogador pode escolher a comemoração, mas, essa funcionalidade deve ser bem trabalhada para não atrapalhar a dinâmica do jogo. Talvez, ao marcar um gol, o jogador ainda consiga controlar o personagem, ai cada botão corresponde a um gesto.

Enfim, este assunto é muito vasto e campo para pesquisa que não deve faltar!

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